GAME EDUKASI UJI KOMPETENSI APOTEKER INDONESIA (UKAI) BOOSTER CBT BERBASIS ANDROID

SUSENTRI INDAH, - (2022) GAME EDUKASI UJI KOMPETENSI APOTEKER INDONESIA (UKAI) BOOSTER CBT BERBASIS ANDROID. Skripsi thesis, Sekolah Tinggi Farmasi Indonesia.

[img] Text
S_PSSF_A181090_Title.pdf

Download (438kB)
[img] Text
S_PSSF_A181090_Chapter1.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (151kB)
[img] Text
S_PSSF_A181090_Chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (287kB)
[img] Text
S_PSSF_A181090_Chapter3.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (536kB)
[img] Text
S_PSSF_A181090_Chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (535kB)
[img] Text
S_PSSF_A181090_Chapter5.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (85kB)
[img] Text
S_PSSF_A181090_Appendix.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (274kB)
Official URL: https://repository.stfi.ac.id/

Abstract

Game edukasi dengan visualisasi yang menarik sangat strategis untuk dimasukkan ke dalam smartphone sebagai media edukasi. Salah satu yang memerlukan pembelajaran dengan baik adalah mahasiswa PSPA. Oleh karena itu pada penelitian ini dibuat suatu game edukasi untuk melatih dan mempersiapkan keberhasilan pembelajaran pada mahasiswa PSPA untuk mengikuti UKAI. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (Research & Development) yang bersifat analisis kebutuhan untuk menghasilkan produk tertentu yang selanjutnya dituangkan dalam pembuatan perangkat lunak dan pengujian. Game yang telah dibuat dilakukan uji kelayakan. Game dirancang sesuai dengan blueprint UKAI, digunakan secara daring, dan tidak ada bug selama dilakukannya uji coba. Nilai rata-rata yang didapatkan pada pengujian pre-test yaitu sebesar 46,2 ± 15,15 dan nilai rata-rata yang dapatkan pada pengujian post-test sebesar 83,35 ± 9,17 dengan selisih ratarata 37,15. Pada pengujian ini kemampuan hasil belajar memasuki kategori sangat tinggi dengan memasuki rentang rata-rata 80,01 - 100%, yang berarti perangkat lunak ini bisa membantu mahasiswa Program Studi Profesi Apoteker (PSPA) dalam proses belajar mengajar untuk mempermudah pemahaman dalam mempersiapkan UKAI. --- Educational games with attractive visualizations are very strategic to be included in smartphones as educational media. One that requires good learning is PPSP students. Therefore, in this study, an educational game was created to train and prepare for successful learning for PPSP students to take part in Indonesian Pharmacist Competency Test (IPCT). The method used in this research is a research & development method which is a needs analysis to produce certain products which are then poured into software development and testing. The game that has been made is tested for feasibility. The game was designed according to the IPCT blueprint, used online, and there were no bugs during testing. The average value obtained in the pre-test is 46.2 ± 15.15 and the average value obtained in the post-test is 83.35 ± 9.17 with an average difference of 37.15. In this test, the ability of learning outcomes entered the very high category by entering the average range of 80.01 - 100%, which means this software can help students of the Pharmacist Profession Study Program (PPSP) in the teaching and learning process to facilitate understanding in preparing for IPCT

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Game Edukasi , UKAI, CBT --- Educational Game, IPCT, CBT
Subjects: Q Science > Q Science (General)
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Program Studi S1 Farmasi
Depositing User: pustakawan - -
Date Deposited: 14 Sep 2024 14:09
Last Modified: 14 Sep 2024 14:09
URI: http://repository.stfi.ac.id/id/eprint/1254

Actions (login required)

View Item View Item